Liste des logiciels

 

Français Mathématiques Géographie Histoire

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 Orthographe

Abalect : Logiciel de lecture paramétrable au niveau des textes et des données (QCM, synonymes, contraires, genre des noms, thèmes, dictionnaire). 

Séries proposées : Comprendre le texte - Vocabulaire - Mémoire, rapidité, discrimination - Ordre - Orthographe. (de Philippe Chevé)

Accents : Trouver les bons accents. (de Philippe Cizaire)

a ou à : Choisir entre a et à. (de Didier Bigeard)

a ou à (2) : Choisir entre a et à. (de Philippe Cizaire)

ail ou aille : Choisir la bonne terminaison entre ail et aille. (de Philippe Cizaire)

Animacase : Ce logiciel permet de progresser en calcul mental, en orthographe et en vocabulaire (synonyme, contraire) de façon ludique. Il entraînera aussi l'enfant à taper des mots à l'aide du clavier. (noms de mammifères) Ce jeu est du type jeu de l'oie. Le but est d'arriver exactement sur la dernière case. Si vous répondez correctement à une question, vous montez sur la case supérieure de même couleur sinon vous descendez à la case inférieure. (de B. Lameyse)

Appui3P : Différencier a/à ; et/est ; s/ss ; c/ç. Mais aussi des exercices sur m devant m, b et p ; accord du verbe. Des dictées à préparer en apprenant les mots. (de Pierre  Hugo)

Cédille : Choisir entre c et ç. (de Philippe Cizaire)

Correction de texte : Réécrire les phrases en corrigeant les fautes. (de Philippe Cizaire)

eil ou eille : Choisir la bonne terminaison entre eil et eille. (de Philippe Cizaire)

Encyclopédie des étourdis : Corriger dans un texte les mots entourés. (de Philippe Cizaire)

é ou er : Choisir entre é et er. (de Philippe Cizaire)

et ou est : Choisir entre et et est. (de Didier Bigeard)

g ou gu : Choisir entre g et gu. (de Philippe Cizaire)

Homophones 1 : Différencier et/est puis a/as/à. (de Jean Marc Pentecouteau)

Homophones 2 : Différencier ni et n'y. (de Jean Marc Pentecouteau)

Le pluriel des noms : Trouver le pluriel d'une trentaine de noms. (de Philippe Cizaire)

Les homophones : Différencier a/à ; et/est ; ou/où ; son/sont ; ses/ces ; se/ce ; on/ont ; la/là/l'a ; cet/cette ; leur/leurs. (de Didier Bigeard)

Les 5 secrets de Merlin : Jeu de pendu à 2 joueurs. Un joueur tape un mot et l'autre essaie de le retrouver. (de Philippe Cizaire)

Le son é : Choisir la bonne terminaison entre é, ée, er, et. (de Philippe Cizaire)

Le son s : Écrire convenablement des mots contenant le son [s] sous différentes graphies. (de Didier Bigeard)

leur ou leurs : Choisir entre leur et leurs. (de Didier Bigeard)

Lexico : Logiciel permettant de retrouver aisément l'orthographe lexicale d'un mot. On peut y ajouter des mots. (de B. Lameyse)

Mariages avec a ou i : Étude de mots contenant des «mariages» avec la lettre «a» (ai, an, au, eau, ain) et avec la lettre «i» (ai, ain, ian, oi). (de B. Perrodon)

Mémopluriels : Mémory avec des mots et leur pluriel. (de Didier Bigeard)

on ou ont : Choisir entre on ou ont. (de Philippe Cizaire)

Orthocopie : Copier ne s'invente pas mais s'apprend... Ce logiciel permet à l'élève de s'entraîner à copier sans erreurs, en mémorisant les mots, groupes de mots ou phrases qu'il devra écrire : l'apprenant lit les mots, se les met en mémoire et, quand il se sent prêt, commence le jeu : les mots disparaissent alors de sa vue, mais il peut toujours demander de les voir à nouveau. (de B. Lameyse)

Ottodikt : Logiciel d'autodictées. (de C. Royère)

ou ou où : Choisir entre ou et où. (de Philippe Cizaire)

ou ou où (2) : Choisir entre ou et où. (Didier Bigeard)

ous ou oux : Trouver le pluriel des noms terminés par ou. (de Philippe Cizaire)

Pluriel al et ail : Trouver le pluriel de mots terminés par al ou ail. (de Didier Bigeard)

Pluriel au, eu et ou : Trouver le pluriel de noms terminés par au, eu et ou. (de Didier Bigeard)

Plurou : Le pluriel des mots terminés par ou.  (de Jean Marc Pentecouteau)

Premières règles d'orthographe : Pour permettre de comprendre quelques règles simples d'orthographe :
- 12 activités (l'alphabet, eil ou eille, ail ou aille, euil ou euille, ouil ou ouille, s ou ss, n ou m, oir ou oire, la lettre g, le pluriel des noms qui se terminent par eau, oin ou ion, ein ou ien)
- 75 mots proposés avec une illustration. (La plupart sont à écrire)
- 78 mots proposés sans illustration. (14 mémos, 14 puzzles)
  (de Alain Ferreux)

son ou sont : Choisir entre son et sont. (de Philippe Cizaire)

Lecture

ABCDaire : Reconstruire des phrases en désordre. (de Lybil Ber)

Aller : Logiciel d'entraînement à la lecture qui se compose d'un éditeur qui permet de créer ou de modifier des exercices et de différents modules d'exercices : closure, reconstitution ... que l'on peut paramétrer grâce au menu «réglages». 

Pour pouvoir utiliser les exercices, il suffit de posséder ou de créer des fichiers de texte (extension .txt). À partir de ces fichiers, le logiciel calcule pour chaque exercice des données spécifiques. Grâce à l'éditeur, on peut saisir d'autres textes, ou importer des textes au format .txt. Les menus «Marquer» permettent alors de choisir les mots ou les phrases ou les groupes qui dans les différents exercices seront alors utilisés. Les fichiers ouvert dans l'éditeur seront ensuite enregistrés dans le format «.alr». Pour marquer un mot ou un groupe, il suffit de le sélectionner avec la souris, ou en double-cliquant sur le mot. De même, pour le démarquer, on le sélectionne et on clique ensuite avec le bouton droit de la souris.

Les exercices supplémentaires de 1 à 4 sont à créer entièrement, et ne sont visibles dans le menu de la fenêtre d'accueil que s'ils ont été crées au préalable. On peut ainsi travailler dans des domaines plus précis : structures grammaticales, conjugaison, orthographe. Ce logiciel ouvert permet également d'autres activités, dont les scénarios restent à inventer. (de AbulÉdu - Logiciel du Terrier)

Cherche : Il s'agit de chercher un mot dans un texte et de double-cliquer dessus. Pour travailler la lecture en diagonale... Ce logiciel est paramétrable et permet d'entrer ses listes d'élèves, ses propres exercices et d'imprimer les résultats. (de B. Lameyse)

Conte : Exercices de lecture et de vocabulaire à partir d'un conte des frères Grimm. (de Érasme)

Désordre : Ce logiciel n'est pas spécifiquement dédié à la lecture, une seule activité s'y rattache : Classer des phrases pour former un texte. On peut également :        - classer des lettres ou des mots dans l'ordre alphabétique (vocabulaire)
                         - classer des nombres ou des opérations dans l'ordre croissant. (numération)
Cliquez sur une étiquette puis sur une autre pour changer leur place.
(de B. Lameyse)

Dragon l'ordinaire : Lecture d'un texte, puis questions s'y rapportant. (de Jean-Marc Pentecouteau)

Exploitation sous marine : Lecture d'un texte, puis questions s'y rapportant. (de Jean-Marc Pentecouteau)

Fête flamande : Lecture d'un texte, puis questions s'y rapportant. (de Jean-Marc Pentecouteau)

Grammaire impertinente : Lecture d'un texte, puis questions s'y rapportant. (de Jean-Marc Pentecouteau)

Imprimot : Ce logiciel s'adresse aux enseignants des cycles 2 et 3. Il permet d'imprimer des listes de mots en vue de lecture, reconnaissance graphique et/ou mise en mémoire orthographique. Ces listes peuvent être imprimées selon diverses possibilités : mots dans l'ordre, mots en désordre, mots silhouettes, anagrammes, lettres manquantes, mots codés. Possibilité d'imprimer jusqu'à vingt lignes Seyes. (de B. Lameyse)

Itinéraire nordique : Lecture d'un texte, puis questions s'y rapportant. (de Jean-Marc Pentecouteau)

La folie de Titours : Exercice de lecture avec des questions sur la page lue. (de Philippe Cizaire)

Le chat : Lecture d'un texte, puis questions s'y rapportant. (de Jean-Marc Pentecouteau)

Lecrapi : Il s’agit de lire un mot affiché un certain temps puis de cliquer sur le mot correspondant. Cette version finalisée permet d'entrer plusieurs listes de mots et groupes d'élèves. 42 listes de mots sont disponibles (classées par niveau du CP au collège suivant l'échelle Dubois-Buyse). De nombreux paramètres tels que le nombre de mots à l'écran, la police et taille des caractères, le temps limite et la durée d'affichage des mots sont réglables. Vous pourrez aussi imprimer les listes de mots et exercices associés. (de B. Lameyse)

Lectitia : Ce logiciel propose différents types d'exercices sur un même texte après sa lecture : test de closure, questions de compréhension, texte à trous, paragraphes à mettre en ordre. Il est possible de changer la police et la taille des caractères, de calculer la vitesse de lecture, de visualiser les résultats sous forme graphique et de les imprimer. Il contient plus d'une centaine de textes mais vous pouvez ajouter les vôtres. (de B. Lameyse)

Lectris : Ce logiciel de lecture propose de rechercher un mot dans une liste contenant une ou plusieurs fois ce mot, écrit avec d'autres polices. Fonctionne comme «Lecrapi» que vous pouvez retrouver plus haut sur cette page. (de B. Lameyse)

Lectura : Il s’agit de retrouver un mot dans une liste affichée de différentes façons (silhouettes de mots, mots à demi effacés, anagrammes, écriture cursive) . 42 listes de mots sont disponibles (classées par niveau du CP au collège suivant l'échelle Dubois-Buyse). De nombreux paramètres tels que le nombre de mots à l'écran, la durée de l'exercice, la police d'affichage, les couleurs sont réglables. Ce logiciel permet également d'entrer ses listes d'élèves, ses propres exercices et d'imprimer les résultats. (de B. Lameyse)

Lecture 1 : Savoir bien lire les indications d'un texte. (principe du jeu «qui est-ce ?») (de Philippe Cizaire)

Lecture 2 : Savoir bien lire les indications d'un texte. (principe du jeu «qui est-ce ?») (de Philippe Cizaire)

Lecture rapide 1 : Compléter les phrases avec les bons mots (3 vitesses différentes).  (de Jean Marc Pentecouteau)

Lecture rapide 2 : Idem «lecture rapide 1»(de Jean Marc Pentecouteau)

Lecture rapide 3 : Idem «lecture rapide 1»(de Jean Marc Pentecouteau)

Le document d'histoire : Lecture de documents d'histoire, puis questions sur ces documents.  (de Jean Marc Pentecouteau)

Les animaux en hiver : Jeux de lecture et de vocabulaire autour du thème des animaux en hiver. (de Erasme)

Les voleurs : Lecture d'un texte, puis questions s'y rapportant. (de Jean-Marc Pentecouteau)

Lettre à un ami : Lecture d'un texte, puis questions s'y rapportant. (de Jean-Marc Pentecouteau)

Melemot : Il s'agit de reconstituer 2, 3 ou 4 phrases en ordonnant leurs mots. Ce logiciel est paramétrable et permet d'entrer ses listes d'élèves, ses propres exercices et d'imprimer les résultats. (de B. Lameyse)

Méli-Mélo : Lecture d'un texte, puis questions s'y rapportant. (de Jean-Marc Pentecouteau)

Motordre : Il s'agit de placer des mots dans l'ordre pour former une phrase. Il suffit de glisser, déposer chaque étiquette à la souris... Ce logiciel est paramétrable et permet d'entrer ses listes d'élèves, ses propres exercices et d'imprimer les résultats. (de B. Lameyse)

Oncle Jules : Lecture d'un texte, puis questions s'y rapportant. (de Jean-Marc Pentecouteau)

Petit Paul : Lecture d'un texte, puis questions s'y rapportant. (de Jean-Marc Pentecouteau)

Le texte borgne : Savoir réécrire un texte dont on ne voit que le haut. (de Didier Bigeard)

Textes et questions : Des textes à lire pour les CP et CE1 avec des questions. Très bon logiciel car on peut entrer ses propres textes et ainsi que les questions. Pour cela, après installation, lire le «manuel». (de Yvan Pujol)

Textes et questions 2 : Des textes à lire pour les CP et CE1 avec des questions. Très bon logiciel car on peut entrer ses propres textes et ainsi que les questions. Pour cela, après installation, lire le «manuel». (de Yvan Pujol)

Triloconte : 6 contes à lire, dont 3 avec exercices et jeux qui s'y rapportent.  (de Corinne et Jean-Michel Bardin)

Un 35 mai : Lecture d'un texte, puis 10 questions s'y rapportant.  (de Jean Marc Pentecouteau)

 

Conjugaison

Avoir et être : Compléter les phrases avec les verbes être ou avoir au présent, futur ou passé. (de Didier Bigeard)

Cochon : Conjugaison de verbes au passé composé et à l'imparfait. (de Thierry Perrot)

Conjugue : Conjuguer des verbes au temps et à la personne demandés. (de Didier Bigeard)

Conjuguer au futur : Conjuguer le verbe de la phrase au futur. (de Didier Bigeard)

Dicoverb : Logiciel de conjugaison. Quasiment tous les verbes français sont conjugués à tous les temps et on peut les imprimer. Jeu de conjugaison et recherche de verbe. Vraiment très bien. (de Hervé Échelard)

Futur du 1er groupe : Conjuguer des verbes du 1er groupe au futur. (de Jean Marc Pentecouteau)

Futur du 2ème groupe : Conjuguer des verbes du 2ème groupe au futur. (de Jean Marc Pentecouteau)

Futur du 3ème groupe (CE) : Conjuguer des verbes du 3ème groupe niveau CE au futur. (de Jean Marc Pentecouteau)

Futur du 3ème groupe (CM) : Conjuguer des verbes du 3ème groupe niveau CM au futur. (de Jean Marc Pentecouteau)

Futur des verbes «être» et «avoir» : Conjuguer les verbes «être» et «avoir» au futur. (de Jean Marc Pentecouteau)

La bonne météorite : Savoir trouver l'infinitif du verbe et la bonne terminaison. (de Didier Bigeard)

L'axe des temps : Savoir repérer le passé, le présent et le futur. (de Philippe Cizaire)

Le présent : Conjuguer les verbes au présent. (de Philippe Cizaire)

Le présent irrégulier : Conjuguer au présent des verbes irréguliers. (de Philippe Cizaire)

L'imparfait particulier : L'imparfait des verbes terminés par -cer, -ier et -ger. (de Didier Bigeard)

L'infinitif des verbes : Trouver l'infinitif du verbe de la phrase. (de Philippe Cizaire)

L'infinitif et le groupe : Réécrire la phrase donnée, puis trouver le verbe, son groupe et son infinitif. (de Didier Bigeard)

Les bons écrans : Savoir trouver l'infinitif, le pronom et le temps à partir d'un verbe conjugué. (de Didier Bigeard)

Les infinitifs : Trouver le verbe dans la phrase et son infinitif. (de Didier Bigeard)

Les verbes avoir et être : Le présent des verbes être et avoir, puis du premier groupe. (de Gerardo Valero Pozuelo)

Passé composé du 1er groupe : Conjuguer des verbes du 1er groupe au passé composé. (de Jean Marc Pentecouteau)

Passé composé du 2ème groupe :Conjuguer des verbes du 2ème groupe au passé composé. (de Jean Marc Pentecouteau)

Passé composé du 3ème groupe : Conjuguer des verbes du 3ème groupe au passé composé. (de Jean Marc Pentecouteau)

Présent du 1er groupe : Conjuguer des verbes du 1er groupe au présent. (de Jean Marc Pentecouteau)

Présent du 2ème groupe : Conjuguer des verbes du 2ème groupe au présent. (de Jean Marc Pentecouteau)

Présent du 3ème groupe : Conjuguer des verbes du 3ème groupe au présent. (de Jean Marc Pentecouteau)

Verbes 2 : Exercices sur la conjugaison des verbes du deuxième groupe au présent. (de Jeanne Davoust)

Voyage dans le temps : Trouver le temps de la phrase. (de Didier Bigeard)

 

Grammaire

Autour de l'adjectif : Quelques exercices autour de l'adjectif : définition, accord, détermination ... (de Christophe Gaufichon)

Liaison : Accord des adjectifs et réviser les mots invariables. (de Yvon Lemay)

Le nom chef du groupe : Identifier le nom chef du groupe nominal pour effectuer l'accord du verbe. (de Jean Marc Pentecouteau)

Les COD et les COI : Savoir repérer les compléments d'objets dans une phrase et dire s'ils sont COD ou COI. (de Didier Bigeard)

Les compléments circonstanciels : Savoir repérer les compléments circonstanciels d'une phrase et indiquer leur nature. (de Didier Bigeard)

Le sujet : 20 questions sur les notions grammaticales se rapportant au sujet dans la phrase. (de Jean Marc Pentecouteau)

Les types de phrases : 20 questions sur les types de phrases. (de Jean Marc Pentecouteau)

Texto : Il s'agit de compléter un texte : 1. dont il manque des espaces - 2. dont il manque des lettres - 3. dont il manque les majuscules et les points - 4. dont il manque des lettres accentuées. Au choix... Ce logiciel est paramétrable et permet d'entrer ses listes d'élèves, ses propres textes et d'imprimer les résultats. (de B. Lameyse)

Turbo : Retrouver rapidement la nature des mots qui apparaissent. (de l'école d'Hénouville)

 

Vocabulaire

Animacase : Ce logiciel permet de progresser en calcul mental, en orthographe et en vocabulaire (synonyme, contraire) de façon ludique. Il entraînera aussi l'enfant à taper des mots à l'aide du clavier. (noms de mammifères) Ce jeu est du type jeu de l'oie. Le but est d'arriver exactement sur la dernière case. Si vous répondez correctement à une question, vous montez sur la case supérieure de même couleur sinon vous descendez à la case inférieure. (de B. Lameyse)

Désordre : Ce logiciel n'est pas spécifiquement dédié au vocabulaire, une seule activité s'y rattache : classer des lettres ou des mots dans l'ordre alphabétique. 

On peut également :        - classer des phrases pour former un texte (lecture)
                                      - classer des nombres ou des opérations dans l'ordre croissant. (numération)
Cliquez sur une étiquette puis sur une autre pour changer leur place.
(de B. Lameyse)

Dico : Logiciel d'entraînement pour trouver des mots dans un dictionnaire. Son but est avant tout d'apprendre à utiliser les mots repères. On peut ajouter des mots à la liste. (de B. Lameyse)

Diconivo : Logiciel d'entraînement pour trouver des mots dans un dictionnaire. Son but est avant tout d'apprendre à utiliser les mots repères. Il va de pair avec le logiciel «Dico», mais celui-ci fonctionne par niveaux permettant à l'élève de s'auto évaluer. Chaque niveau supérieur contient un mot de plus. L'enseignant peut sélectionner le niveau de départ. (de B. Lameyse)

Famille : Apprentissage et exercices du vocabulaire de la famille. (de Thierry Perrot)

J'écoute puis j'écris : Différents exercices tels que :

- Apprendre à écrire les nombres (en chiffres et en lettres) pour tous niveaux.

- Apprendre les tables de multiplications

- Les touches du clavier

- Les mots invariables

 (de Éric Chenavier, Frédéric Mathy et Cédric Thivind)

La montgolfière : Trouver l'intrus dans des séries de mots. (de Didier Bigeard)

Les animaux : Trouver le nom de la femelle et du petit de quelques animaux. (de Didier Bigeard)

Les familles de mots : Trouver les mots qui appartiennent à la même famille. (de Jean Marc Pentecouteau)

Les intrus 1 : Trouver l'intrus dans des séries de mots. (de Didier Bigeard)

Les intrus 2 : Trouver l'intrus dans des séries de mots. (de Didier Bigeard)

Les portes d'Alpha : Il s'agit de retrouver un mot d'après l'ordre alphabétique en un minimum d'essais (par encadrement). Très bon logiciel dans lequel on peut entrer ses propres catégories et listes de mots. (de Pascal Rémy)

L'ordre alphabétique 1 : Ranger des mots dans l'ordre alphabétique. (de Philippe Cizaire)

L'ordre alphabétique 2 : Ranger des mots dans l'ordre alphabétique. (de Didier Bigeard)

Mémot : Il s'agit de constituer des paires de mots. (de mémoire ou non) (synonymes, homonymes, contraires, ...) Ce logiciel est paramétrable et permet d'entrer ses listes d'élèves, ses propres exercices et d'imprimer les résultats. (de B. Lameyse)

Pendu : Le jeu du «pendu»(de Tom Cat Soft)

Pluie : Reconstituer des mots en désordre avant qu'ils ne touchent le sol. (de l'école d'Hénouville)

Plus long: Le célèbre jeu du «mot le plus long». (de Tom Cat Soft)

Préfixes : Exercices sur les préfixes. (de Jean Marc Pentecouteau)

Sens propre et sens figuré : Exercices pour différencier sens propre et sens figuré. (de Jean Marc Pentecouteau)

Synonymes : Trouver des synonymes. (de Jean Marc Pentecouteau)

Train : Apprentissage et exercices autour du vocabulaire du train et de la gare. (de Thierry Perrot)

Un sur trois : Pour les animaux proposés, retrouver le nom du male, de la femelle ou du petit. (de l'école d'Hénouville)

Ville : Apprentissage du vocabulaire et exercices autour de «se déplacer en ville». (de Thierry Perrot)

Vocable : Taper le nom des dessins qui apparaissent à l'écran (mots simples). (de Philippe Cizaire)

Vocabulaire d'animaux : Même exercice que «vocable» mais avec des noms d'animaux. (de Philippe Cizaire)

Vocalec : Divers exercices de vocabulaire pour le cycle II. (de Boris Perrodon)

Winalphapotes : Taper l'alphabet le plus rapidement possible (dans l'ordre et à l'envers). (de Nortysoft)

 

Copie

Aquadictées : Ce petit programme très bien fait donne l'occasion aux enfants de recopier les mots - ou les phrases - issus de fichiers créés par l'enseignant. Un module permet de créer des fichiers dans lesquels le programme puise ses sources. Il y a également des jeux à la clef. Bien lire le fichier « Lisez-moi » après l’installation, il vous apportera beaucoup d’enseignements. (de Georges Jacquemettaz)

Copie parfaite : Savoir recopier une phrase à l'identique de celle proposée. (de Philippe Cizaire)

Orthonautes : Ce petit programme très bien fait donne l'occasion aux enfants de recopier les mots du vocabulaire de base (adjectifs, noms, verbes … phrases simples). Il y a également des jeux à la clef. Bien lire le fichier « Lisez-moi » après l’installation, il vous apportera beaucoup d’enseignements. (de Georges Jacquemettaz)

Recopie : Recopier des phrases au clavier. Très bien car paramétrable. (de Ludovic Thébault)

 

 

 Mathématiques

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Géométrie

Déclic : Logiciel de construction géométrique pour le cycle 3 et plus. (de KEOPS)

L'apprenti géomètre : Il s'agit d'un logiciel qui permet, entre autres, de dessiner, découper, fusionner et mouvoir des figures soit de manière intuitive, soit avec les outils de transformation du plan. Ceci le rend disponible pour toutes sortes d'activités géométriques ou autres (grandeurs, fractions, mesures ...). (de Centre de Recherche sur l'Enseignement des Mathématiques en Belgique)

La symétrie : Exercices sur la symétrie axiale. (de Philippe Cizaire)

Les figures : Apprendre à reconnaître les figures planes et les volumes. (de Didier Bigeard)

Les polygones : Reconnaître les polygones. (de Philippe Cizaire)

Les polygones 2 : Petit cours animé sur les polygones.

Les boules : Exercices sur la symétrie axiale. (de Didier Bigeard)

Les poissons : Travail sur la symétrie axiale (puzzles). (de Didier Bigeard)

Les quadrilatères : Cours animé sur les quadrilatères.

Pavages symétriques : Compléter le pavage par symétrie axiale. (de Didier Bigeard)

Poly1 : Leçon et test de connaissances sur les polygones. (de Jean Marc Pentecouteau)

Quadri : Reproduction sur quadrillage. Il faut créer ou choisir un modèle et le reproduire en cliquant dans les cases des autres quadrillages. (de Yvan Pujol)

Solides : Apprentissages des noms des principaux groupes de solides. (de Christophe Gaufichon)

Symax : Symétrie axiale sur quadrillage. Il faut créer ou choisir un modèle puis construire son symétrique en cliquant dans les cases des autres quadrillages. (de Yvan Pujol)

Symétrie : Terminer des dessins symétriques composés de carrés de couleurs. (de Jacky Lepeintre)

Symétrie 2 : Trouver l'axe de symétrie d'une figure. (Jacky Vogley)

Symétrie 3 : Il s'agit de construire le symétrique d'une figure dans un quadrillage. Vous pouvez travailler avec un axe vertical, horizontal ou les deux. Ce logiciel est paramétrable et permet d'entrer ses listes d'élèves, ses propres exercices et d'imprimer les résultats. (B. Lameyse)

Trace : Il s'agit de reproduire une figure en cliquant sur les nœuds d'un quadrillage. 3 types d'exercices sont proposés : reproduction, agrandissement, transformation de figures. Ce logiciel est paramétrable et permet d'entrer ses listes d'élèves, ses propres exercices et d'imprimer les résultats. (B. Lameyse)

 

Mesures

Apprendre l'heure : Pour apprendre à lire l'heure sur une pendule. (de Didier Bigeard)

Balance : Pesées avec une balance Roberval. Équilibrer les plateaux avec les masses et calculer le poids de l'objet. (de Yvan Pujol)

Conversions : Exercices de conversions de mesures de longueurs. (de Philippe Cizaire)

Conversions 2 : Trois niveaux de difficulté dans ce logiciel.

Niveau 1 : Conversions du type 256 m = 256000 mm
Niveau 2 : Conversions du type 1 852,6 dam = 18,526 dm
Niveau 3 : Conversions du type 3,72 m = 0.00372 km
   
             (de Marco Menei)

Heuralec : Il s'agit d'apprendre à lire l'heure. 2 types d'exercices : ajuster les aiguilles, taper l'heure indiquée par les aiguilles d'une horloge. Vous pouvez demander d'indiquer l'heure du matin, l'heure de l'après-midi ou les deux. (de B. Lameyse)

Heures : Apprendre à lire l'heure. (de Thierry Perrot)

Le bon géomètre : Mesure du périmètre de figures. (de Didier Bigeard)

L'horloge de Mathilde : Pour familiariser les enfants de 6 à 8 ans avec l'heure. Correspondance entre l'heure «avec les aiguilles» et l'heure «digitale». (de Thierry Collard)

Longueurs, aires, volumes : Exercices difficiles de conversions d'unités de mesures (fin de cycle 3). Jeux à la clé ! (de J.C. Meier)

Masses : Mesures des masses. (de Jean-Marc Pentecouteau)

Masses 2 : Comparer les masses d'objets (jusqu'à 5) grâce à des pesées avec une balance à plateaux. (de M. Chalon)

Masses 3 : Il s’agit de peser différents objets avec des masses marquées en utilisant une balance. (type Roberval) Il est possible aussi de classer des objets ( de 2 à 5 ) du plus léger au plus lourd. (de B. Lameyse)

Segments : Il s'agit de mesurer ou tracer des segments, longueurs exprimées en U et u, u représentant un dixième de U. (de B. Lameyse)

 

Numération

10 : Décomposer un nombres en dizaines ou le recomposer (cycle 2). (de Didier Bigeard)

Abacalc : Programme d'exercices et de jeux sur les nombres, conçu pour tous les niveaux : au CP, travail sur les nombres de 0 à 10/20, au CE de 0 à 100/1000 et au CM sur les grands nombres. (de Philippe Chevé)

Abaximul 1 : Compteur. Permet de visualiser facilement le nombre qui précède ou qui suit des nombres particuliers comme 1 000 000 ou 999 999. (de Marco Menei)

Abaximul 2 : Permet de générer un nombre aléatoire qui a la particularité de se terminer par des séries de 0 ou de 9. L'élève doit ensuite entrer le nombre qui suit et celui qui précède et vérifier sa réponse. (de Marco Menei)

Activités de numération : Compter ; unités, dizaines et centaines ; < = > ; le nom des nombres ; décompositions ; ordonnance des nombres ; le double et la moitié. (de Santi Junqué, Juan Palomino, Silvia Arrufat, Josep Melero)

Classer des nombres : L'ordre des nombres jusqu'à 999. (de Didier Bigeard)

Comparaisons : Comparer des nombres décimaux. Les comparaisons portent sur des couples de nombres particuliers. Les types de couples sont au nombre de douze et permettent de passer en revue toutes les difficultés inhérentes à ce genre d'exercice. Dans une série de douze essais, ces douze types de comparaison se succèdent dans un ordre chaque fois aléatoire. Si l'élève se trompe, le numéro du type où il a commis une erreur s'affiche alors. (de Marco Menei)

Comparaisons de nombres : Rangement dans l'ordre croissant (cycle 3). (de Philippe Cizaire)

Compare : Comparer les nombres avec les signes > = <. Paramétrable de 0 à 99 999. (de Yvan Pujol)

Décimo : Passer pour un nombre décimal, d’une écriture fractionnaire (fractions décimales) à une écriture à virgule.
Difficulté : au niveau 2, les zéros de la partie fractionnaire ne doivent pas apparaître dans la décomposition.
 (de Marco Menei)

Décomp1 : Décompositions additives et multiplicatives de grands nombres. (de Jean Marc Pentecouteau)

Décompo : Écrire une fraction sous forme de somme d'un entier et d'une fraction inférieure à 1.
Difficulté : le niveau 2, et plus encore le niveau 3, n'ont d'intérêt que pour la difficulté induite par l'utilisation de grands nombres.

Niveau 1 : la partie entière est un nombre compris entre 1 et 10.
Niveau 2 : la partie entière est un multiple de 10 (max : 90) ;
Niveau 3 : la partie entière est un nombre compris entre 10 et 99.
      (de Marco Menei)

Décompositions de nombres : Décompositions multiplicatives de nombres. (de Philippe Cizaire)

Désordre : Ce logiciel n'est pas spécifiquement dédié à la numération, une seule activité s'y rattache : classer des nombres ou des opérations dans l'ordre croissant. 

On peut également :        - classer des phrases pour former un texte (lecture)
                                      - classer des lettres ou des mots dans l'ordre alphabétique. (vocabulaire)
Cliquez sur une étiquette puis sur une autre pour changer leur place. (de B. Lameyse)

Dizunit : Exercices sur les dizaines et unités (cycle 2). (de Philippe Cizaire)

Écriture des nombres : Écriture des nombres en chiffres et en lettres (cycle3). (de Didier Bigeard)

Fractions 1 : Comparer des aires au moyen de fractions simples. Difficulté : Au niveau 2, les aires à comparer ne font pas partie de la même figure.
L'élève doit comparer deux figures, la figure B représentant arbitrairement une unité variable au cours de l'exercice. Il s'agit alors d'indiquer l'aire de la figure A sous la forme d'une fraction.
 (de Marco Menei)

Fractions 2 : Après avoir donné la fraction correspondant à une partie d'une unité, l'élève doit utiliser une unité divisée de différentes façons (en dixièmes, quarts, tiers et demis) pour mesurer un segment et donner la réponse sous la forme d'une fraction.
Il existe deux niveaux de difficultés : au niveau 2, l'élève ne dispose que d'une seule unité graduée pour mesurer les segments de longueur supérieure à une unité, il doit donc utiliser une autre unité non graduée.
 
(de Marco Menei)

J'écoute puis j'écris : Différents exercices tels que :

- Apprendre à écrire les nombres (en chiffres et en lettres) pour tous niveaux.

- Apprendre les tables de multiplications

- Les touches du clavier

- Les mots invariables

 (de Éric Chenavier, Frédéric Mathy et Cédric Thivind)

La fête foraine : Écriture des nombres en lettres jusqu'à 99. (de Philippe Cizaire)

La planète des chiffres : Pour le cycle 2, apprendre à reconnaître les nombres jusqu'à 100 (très ludique). (de Thierry Perrot)

Le bon plongeoir : Indiquer le bon signe (< ou >) entre 2 nombres. 3 niveaux de difficulté. (de Didier Bigeard)

Lecture de nombres : Écrire les nombres en chiffres. Paramétrable jusqu'à 99 999. (de Yvan Pujol)

Le nombre mystère : Retrouver un nombre entre 0 et 100 grâce aux indications (plus grand, plus petit) données après propositions.(de Philippe Cizaire)

Les chiffres romains : Exercices sur les chiffres romains. (de Philippe Cizaire)

Les chiffres romains 2 : Apprentissage et exercices sur les chiffres romains. (de Juan José Mateo Molina et Jacky Lepeintre)

Les fractions : Nommer et reconnaître les fractions égales, rangement dans l'ordre croissant. (de Érasme)

Les grands nombres : Retrouver les grands nombres décomposés. (de Didier Bigeard)

Lettrochiffr : Écriture des nombres, de lettres en chiffres ou vice-versa ( jusqu'à 100). (de Philippe Rouvreau)

Lire les décimaux : Savoir lire les nombres décimaux. (de Jean Marc Pentecouteau)

MIB3 : Logiciel qui propose différentes activités centrées sur la numération et le calcul, réparties en plusieurs ateliers : ranger des nombres, écrire en chiffres, encadrer un nombre, dictée de nombres*, le bon compte, tables + et x, additions, soustractions. (de Franck Perrais)

Minimax : Trop petit ! Trop grand ! gagné !!! Un classique. Permet de travailler le calcul mental (calcul de différences et de moitiés). (de Marco Menei)

Montgolfière : Rangement des nombres (cycle 2). (de Arc en Logiciel)

Numéra : L'ordinateur vous dicte un nombre, vous devez le taper en chiffres. Vous pouvez aussi demander à l'ordinateur de l'écrire en lettres (si vous n'avez pas de carte son). Il est aussi possible d'écrire en lettres (par copier/coller) des nombres donnés en chiffres.
Tous les nombres de 1 à 12 chiffres peuvent être étudiés.
(de B. Lameyse)

Numération de 100 à 1000 : Ordonner les nombres de 100 à 1000. (de Jacky Lepeintre)

Numération de 1000 à 1 000 000 : Ordonner les nombres de 1000 à 1 000 000. (de Jacky Lepeintre)

Numéric : Intercaler des nombres décimaux sur une droite numérique. 3 niveaux de difficulté pour ce logiciel. (de Marco Menei)

Ordinombres : Rangement de nombres (cycles 2 et 3). (de Michel Nouvier)

Ordonner de 1 à 100 : Ordonner les nombres de 1 à 100. (de Enric Peiris et Jacky Lepeintre)

Pair et impair : Reconnaître les nombres pairs et impairs. (de Philippe Cizaire)

Plus petit, plus grand : Utilisation des signes > et <. (de Philippe Cizaire)

Point par point : Point par point est un jeu mathématique qui permet de réviser les règles de calcul, l'ordre des nombres... tout en s'amusant. Une partie du jeu se déroule en deux temps : Trouver les nombres cachés sous les ??? et relier les nombres dans l'ordre croissant. (de Vincent Maille)

Rapido jeunes : Compter jusqu'à 10 à partir de doigts, de dominos. (de Eric Chenavier et Thierry Labat)

Signichiffres : Ce logiciel vérifie la connaissance de la signification des chiffres d'un nombre entier ou décimal. (de Marco Menei)

Simulabac1 : Approche de la numération. L'élève doit effectuer des groupements dans une base donnée et compter les carrés ainsi rangés. Le nombre maximum de carrés correspond au plus grand nombre à deux chiffres de la base donnée. (de Marco Menei)
Simulabac2 : Simulation d'abaques. Ce programme permet de visualiser l'incrémentation des chiffres d'un nombre en fonction du chiffre qui est à leur droite et ceci dans différentes bases (deux à dix). A chaque incrémentation, un message explicitant de manière symbolique l'équivalence réalisée s'affiche au-dessus des colonnes concernées. Un exercice consiste à trouver le nombre correspondant à l'affichage, nombre généré aléatoirement en cliquant sur le bouton Exercice. (de Marco Menei)
Simulabac3 : Simulation d'abaques. Ce programme permet de visualiser l'incrémentation des chiffres d'un nombre en base dix en fonction du chiffre qui est à leur droite et de comprendre les relations entre les chiffres de chaque rang (unités, dizaines, centaines, etc.). A chaque incrémentation, un message explicitant de manière symbolique l'équivalence réalisée s'affiche au-dessus des colonnes concernées. Un exercice consiste à trouver le nombre correspondant à l'affichage, nombre généré aléatoirement en cliquant sur le bouton Exercice. (de Marco Menei)
Valeurs approchées : Logiciel simple d'utilisation : il s'agit de donner la valeur approchée d'un nombre tiré aléatoirement en respectant les règles d'arrondi. (de Marco Menei)

 

Opérations

Abacalc : Programme d'exercices et de jeux sur les nombres, conçu pour tous les niveaux : au CP, travail sur les nombres de 0 à 10/20, au CE de 0 à 100/1000 et au CM sur les grands nombres. (de Philippe Chevé)

Addi : Pour réviser les tables d'addition sous forme ludique. Une addition s'affiche à l'écran. Cliquez sur la bonne réponse et la voiture progresse vers un ballon. Pendant ce temps, un petit train avance régulièrement. Le but du jeu est d'arriver au ballon avant le train. Quand l'élève y parvient, il monte d'un niveau.( jusqu'à 21 ) (de B. Lameyse)

Addipose : Des additions posées. (de Philippe Cizaire)

Addisous : Additions et soustractions posées à calculer de tête. Pour les CP-CE1. (de Philippe Rouvreau)

Additions : Additions posées sans retenues. (de Thomas Fleith)

Additions multiples : L'enfant doit donner le résultat d'additions multiples pour libérer le passage permettant à Yann de ramener 10 Kyrauves dans leur forêt ! (de Philippe Cizaire)

Animacase : Ce logiciel permet de progresser en calcul mental, en orthographe et en vocabulaire (synonyme, contraire) de façon ludique. Il entraînera aussi l'enfant à taper des mots à l'aide du clavier. (noms de mammifères) Ce jeu est du type jeu de l'oie. Le but est d'arriver exactement sur la dernière case. Si vous répondez correctement à une question, vous montez sur la case supérieure de même couleur sinon vous descendez à la case inférieure. (de B. Lameyse)

Apprendre les tables de multiplication : Apprentissage et test sur les tables de x. (de Philippe Cizaire)

Bataille de soustractions : Soustractions de tête (cycle 3). (de Didier Bigeard)

Bûchette : Additions, additions à trous, soustractions et multiplications. (de Marc Capuano)

Calcm : Logiciel de calcul mental avec les 4 opérations. (de Academium.com)

Calculs : Le logiciel se compose :

- d'éditeurs permettant de créer des scénarios, base des exercices mis à la disposition des élèves, d'éditeurs pour calcul mental, calcul approché et calcul de quotient.

- de plusieurs modules de travail :

  • Calcul mental : sous forme de défis

  • Calcul approché : particularisation du précédent.

  • Calcul en arbre : calcul d'expressions arithmétiques (avec + ou -)

  • Calcul de quotient : un moment dans l'apprentissage de la division

(de AbulÉdu - Logiciel du Terrier)

Calcul 5 : Calcul mental avec les 4 opérations. (de Jérôme Curchod)

Calculat : Une calculatrice qui contient le nécessaire et permet d'utiliser très facilement deux mémoires. Conversions en francs et euros incluses, ainsi que de minutes en heures et calcul de durées (de B. Lameyse)

Calculette : Une calculette. (de Arc en Logiciel)

Calcul mental : Il s'agit de calculer mentalement dix opérations (addition, soustraction, multiplication, ...). Ce logiciel est paramétrable et permet d'entrer ses listes d'élèves, ses propres exercices et d'imprimer les résultats. (de B. Lameyse)

Calculons : Utiliser la calculatrice pour trouver un nombre donné. Niveaux CP, CE, CM. (de B. Lameyse)

Carrés magiques : Exercices de carrés magiques. (de Toni Miguel Mollà et Jacky Lepeintre)

Coffre fort : Additions, soustractions et multiplications à calculer de tête. Paramétrable pour tous niveaux.  (de Pierre Lemerle )

Detête : Logiciel de calcul mental avec les 4 opérations. (de Claude Royere )

Divisions : Divisions de tête. Très ludique. (de Philippe Cizaire)

DuelX : Jeu à 2 pour confirmer sa connaissance des tables de multiplication. Possibilité de jouer avec 5 à 50 produits simples (tables de 0 à 10). (de B. Lameyse)

Entiers : L'élève doit donner la somme de deux nombres décimaux quand cette somme est un entier. (de Marco Menei)

Fortable : Jeux pour les forts en tables de multiplication. (de Philippe Cizaire)

Fortaddi : Jeux pour les forts en tables d'addition. (de Philippe Cizaire)

Fortdivi : Jeux pour les forts en tables de division. (de Philippe Cizaire)

Fortsous : Révisions des soustractions simples. (de Philippe Cizaire)

Labyrinthe : Labyrinthe de divisions de tête. Très ludique. (de Philippe Cizaire)

Labyrinthe de nombres : Passer par les bons nombres pour arriver au résultat. (de David Lefebvre)

La pyramide Maya : Opérations avec les décimaux (cycle 3). (de Didier Bigeard)

L'atelier : Additions posées, le compte est bon, jeu de pendu, apprentissage de l'heure. (de Laurent Chrétien)

La tour 1 : Additions de tête. (de Didier Bigeard)

La tour 2 : Logiciel sur les opérations avec le nombre d'unités, dizaines, centaines ... (de Didier Bigeard)

L'aventure des maths : Jeu avec les tables de multiplication. (de Philippe Cizaire)

Le calcul mental : Additions et multiplications de tête. (de Philippe Cizaire)

Le compte est bon : Le fameux jeu ! (de Patrice Fouquet)

Le crible d'Ératosthène : Permet de trouver les nombres premiers jusqu'à 100. (de Javier Rodriguez)

Le jeu de l'oie : Pour réviser les tables de multiplication à 2 joueurs. (de Didier Bigeard)

Les carreaux : Réviser les tables de multiplication. (de Didier Bigeard)

Lilimath : Une foule de choses sur quasiment tout le programme et même plus ! (de B. Kastrzewa, P.A. Caron, E. Ostrenne, R.Romera, Y. Deflesselles)

M2math5 : Calculs sur les 4 opérations, plusieurs niveaux de difficulté. En Anglais ! (de Christopher L. Carvelato)

Maîtriser les tables de multiplication : Exercices sur les tables de multiplication (très difficile !). (de Philippe Cizaire)

Masses : Calcul mental d'additions. (de Philippe Cizaire)

Math OK : Calcul mental d'additions, soustractions et multiplications avec des nombres au choix jusqu'à 10, 20 ou 50. (de Rabah Chaouche)

Mentalo 1 : Additions et soustractions mentales. 8 exercices différents. (de Marco Menei)

Mentalo 2 : Multiplications et divisions mentales. 10 exercices différents. (de Marco Menei)

Mentalo 3 : Multiplier un entier ou un décimal par 10 - 100 - 1000 - 0,1 - 0,01 - 0,001 - etc.
Diviser un entier ou décimal par 10 - 100- 1000, etc.
Multiplier un entier par 20 - 30- 200- 300- 400 - etc.
(de Marco Menei)

MIB3 : Logiciel qui propose différentes activités centrées sur la numération et le calcul, réparties en plusieurs ateliers : ranger des nombres, écrire en chiffres, encadrer un nombre, dictée de nombres*, le bon compte, tables + et x, additions, soustractions. (de Franck Perrais)

Multi : Pour réviser les tables de multiplication sous forme ludique. Une multiplication s'affiche à l'écran. Cliquez sur la bonne réponse et la voiture progresse vers un ballon. Pendant ce temps, un petit train avance régulièrement. Le but du jeu est d'arriver au ballon avant le train. Quand l'élève y parvient, il monte d'un niveau.( jusqu'à 22 ) (de B. Lameyse)

Multiactif : Evaluer le niveau de chaque élève en tables de multiplication. Paramétrable. (de Jérôme Sireix)

Multiples : Rechercher des multiples d'un nombre avec une voiture ! Amusant ! (de l'école d'Hénouville)

Multiples 2 : A l'aide de la souris, l'enfant indique si les affirmations sur les multiples sont exactes ou non... Après un ou deux essais (en cas d'erreurs), si tout est correct, le jeu est accessible ! (de Philippe Cizaire)

Multiples et diviseurs : Trouver et reconnaître les multiples et les diviseurs d'un nombre. (de Érasme)

Multiplications en pagaille : Logiciel paramétrable pour réviser les tables d'additions et de multiplications jusqu'à 13. (de G. Mevel)

Multiskate : Jeu avec les tables de multiplication. (de Georges Jacquemettaz)

Nombres : De nombreux exercices et opérations sur tous les nombres : naturels, relatifs, rationnels, réels. (cycle 3) (de J.C. Meier)

Opérations : Ce logiciel pour les cycles 2 et 3, intervient dans les phases de systématisation de l'apprentissage des techniques opératoires, pour renforcer les acquis, repérer et analyser les difficultés, et également en remédiation. Il ne constitue en aucun cas un support d'apprentissage. Le logiciel permet de créer des séquences regroupant des opérations par niveau de difficulté.
C'est un logiciel ouvert : les opérations peuvent être créées très simplement par l'enseignant et peut permettre d'associer les enfants à la phase de création. Il est paramétrable en ce qui concerne le choix de l'algorithme de résolution de la soustraction (anglais ou français) et présente un bilan.
(de AbulÉdu - Logiciel du Terrier)

Operpose : Additions posées. (de Michel Nouvier)

Padpanic : Des calculs de tête avec les 4 opérations. On peut paramétrer la difficulté et la vitesse. Très bien. (de Pierre F. Revel)

Parachutes : Calcul mental sur les 4 opérations. (de Thomas Fleith)

Paye : Calculer le prix à payer (mais en francs !). (de Jacky Vogley)

Pizzadditions : Additions de tête. (de Philippe Cizaire)

Platojeu : Additions, multiplications, divisions de tête et à 2 joueurs. (cycle 3) (de Philippe Cizaire)

Produit : Un nombre s'affiche à l'écran. Il faut choisir le produit correspondant et la voiture avance si la réponse est juste. Pendant ce temps, un petit train avance régulièrement. Le but du jeu est donc d'arriver au ballon avant le train. (de B. Lameyse)

Pyramide : Pyramide d'additions de tête. (de Didier Bigeard)

Quatrocarré : Compléter des carrés magiques. (de Pascal Rémy)

Quatropérations : Entraînement aux 4 opérations de nombres entiers. 32 modules de difficultés variables. (de Éric Chenavier)

Rapido table : Entraînement sur toutes les tables. (de Thierry Cabat et Éric Chenavier)

Rapports :  Ce logiciel permet un entraînement au calcul mental dans le domaine des relations arithmétiques entre les nombres (moitiés, doubles, tiers, etc.). Il existe deux niveaux de difficultés, le niveau 1 ne permettant de travailler qu'avec des nombres entiers. (de Marco Menei)

Rectangles :  Les élèves doivent trouver les dimensions manquantes pour trois rectangles : périmètre, demi-périmètre, longueur ou largeur. (de Marco Menei)

Révisions de tables : Pour réviser les tables d'addition et de multiplication. (de Didier Messein)

Romain : Un petit logiciel permettant d'écrire n'importe quel nombre jusqu'à 3999 en chiffres romains. (de Didier Straus)

Sebran : Logiciel multi-usages très agréable qui propose des travaux sur : le dénombrement, les table + - x, la mémoire, les lettres de l'alphabet. (de Marianne Wartoft et Erik Arro)

Soustraction rapide : Le résultat des opérations successives doit être donné très rapidement pour éliminer les mines dangereuses barrant la «route» de Crapougnat... Ainsi, le jeu sera accessible ! (de Philippe Cizaire)

Suites : Suites numériques avec des additions. (de Philippe Cizaire)

Tables : Pour réviser les tables de multiplication. (de Bernard Verstraete)

Tables jusqu'à 9 : Apprentissage des tables de multiplication jusqu'à 9. (de Javier Rodriguez)

TableX : Pour réviser les tables de multiplication sous forme ludique. Une multiplication s'affiche à l'écran. Il faut taper la bonne réponse ; la voiture progresse alors vers un ballon. Pendant ce temps, un petit train avance régulièrement. Le but du jeu est d'arriver au ballon avant le train. Tableau des records en supplément. (de B. Lameyse)

Tabmult : Retrouver les opérations à partir des résultats. Fonctionne avec les 4 opérations. Temps et nombre d'opérations paramétrables. (de Philippe Gerland)

Technop : De nombreux exercices de calcul mental sur toutes les opérations. (de T. Castell, S. Dalmau, J. Ferrès, J.M. Moragues)

Technopdec : Ordre de grandeur et opérations avec les nombres décimaux. (de Érasme)

Vérifica : Dire si les additions ou les multiplications posées sont exactes. (de Philippe Cizaire)

Vers la multiplication : Trouver le nombre de billes rangées en lignes et en colonnes. (de Philippe Cizaire)

Yannfois : Jeu d'arcade avec des multiplications. Très ludique mais difficile. (de Philippe Cizaire)

Yannplus : Même chose que «Yannfois» mais avec des additions. (de Philippe Cizaire)

 

Problèmes

Appui3P : Progression pour s'entraîner à résoudre des problèmes, puis résolution de problèmes. (de Pierre Hugo)

Problèmes : Reconnaître une situation problème dans laquelle il manque des informations. (de Jean Marc Pentecouteau)

Problèmes 2 : Des problèmes ! (de Philippe Cizaire)

Résolution de problèmes : Trouver parmi plusieurs opérations, celle qui permettra de résoudre le problème. (de B. Perrodon)

Traverser 1 : Jeu de logique connu : Vincent doit faire traverser la rivière à un chou, une chèvre et un loup mais il ne peut accompagner qu'un seul des trois à la fois. Attention ! S'il laisse le loup seul avec la chèvre, le loup mange la chèvre. S'il laisse la chèvre seule avec le chou, la chèvre mange le chou. Comment peut-il faire ? (7 voyages suffisent pour faire traverser tout le monde.) (de Marco Menei)

Traverser 2 : Vincent doit faire traverser la rivière à un chou, une chèvre, un loup, un bâton et au feu mais son bateau n'a que deux places.
Si Vincent s'éloigne en laissant la chèvre avec le chou, la chèvre mange le chou. S'il laisse le loup avec la chèvre, le loup mange la chèvre.
S'il laisse le bâton avec le loup, le bâton bat le loup. S'il laisse le feu avec le bâton, le feu brûle le bâton. Cliquer sur les « personnages » pour les faire monter ou descendre du bateau. Cliquer sur les flèches pour faire traverser le bateau.
(7 voyages suffisent pour faire traverser tout le monde.)
(de Marco Menei)

 

Tableaux

Le bon archéologue : Repérage dans les tableaux à double entrée (cycle 2). (de Didier Bigeard)

Les tableaux à plusieurs entrées : Placer des figures convenablement dans les tableaux. (de Philippe Cizaire)

Tableaux : Exercices sur les tableau à double entrée. (cycle 2) (de Philippe Cizaire)

Tableaux à double entrée : Exercices sur les tableau à double entrée. (cycle 2) (de Didier Bigeard)

 

 

 Géographie

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Afrique : Apprendre les pays d'Afrique. (de Marco Menei)

CB Géo : Pour apprendre à placer la plupart des pays du monde. (de Christian Brun)

Départements : Apprendre la localisation des départements de France métropolitaine et des préfectures. Associer départements et numéros minéralogiques (avec la carte et sous forme de quiz). Les préfectures sont localisées exactement sur la carte. (de Marco Menei)

Départements de la France : Apprendre à connaître et à reconnaître les chefs-lieux et départements français. (de Jacky Vogley)

Europa : Ce logiciel permet d'affiner sa connaissance de l'Union Européenne physique. Il s'agit d'associer pays , drapeaux et capitales selon trois niveaux de difficulté. (de B. Lameyse)

Europe : Apprendre à reconnaître les pays d'Europe. (de Pierre Leflon)

Europe 2 : Apprendre les pays d'Europe (au sens large). (de Marco Menei)

Europe 95 : L'Union Européenne de 1995. (en hélicoptère !) (de Philippe Cizaire)

Fleuves : Apprendre la localisation des principaux cours d'eau traversant le territoire français. (de Claude Morin)

France : Apprendre à reconnaître les départements français. (de Pierre Leflon)

Frange : Puzzle sur les régions françaises. (de Corinne et Jean-Michel Bardin)

GéoEurope : Replacer les noms des pays d'Europe. (de Bernard Dupriez)

Géog 1 : Tester ses connaissances sur les montagnes, les fleuves, les grandes villes et les pays voisins de la France. (de Jean Marc Pentecouteau)

Géokid : Apprentissage et questionnaire sur les villes, départements et régions françaises. (de Denouvel)

Les départements : Apprendre à replacer les départements français.

Les océans et les continents : Apprendre à localiser les continents, les océans et les 5 «lignes» fondamentales du globe. (de Laurent Resse)

Les pays d'Europe : Apprentissage des pays d'Europe et leurs habitants. (de Thierry Perrot)

Les régions administratives : Puzzles avec les régions administratives de France. (de Laurent Resse)

L'Europe des 15 : Tout pour mieux connaître l'Union Européenne. (de Corinne et Jean-Michel Bardin)

L'Europe physique : Apprendre à repérer quelques grandes zones de l'Europe. (de Laurent Resse)

Océans et continents : Placer convenablement les océans et les continents. (de Philippe Cizaire)

Pays et capitales d'Europe : Apprendre à repérer les pays et les capitales d'Europe. (de Laurent Resse)

Pokeville : Mémoriser la situation des pays, des îles et des villes dans le monde. (de C. Royère)

Régions : Retrouver les régions françaises en déplaçant une voiture. (de Philippe Cizaire)

Régions 2 : Apprendre les régions de France en s'amusant. (de Marco Menei)

Relief de la France : Positionner les grandes zones du relief français. (de Philippe Cizaire)

Repères géographiques mondiaux : Apprendre à localiser les fleuves, montagnes, isthmes et détroits les plus importants. (de Laurent Resse)

Tri : Retrouver le continent de plusieurs pays. (de l'école d'Hénouville)

Villes : Apprendre la localisation d'une cinquantaine de villes de France (toujours en s'amusant). (de Marco Menei)

Winflags : Apprendre à reconnaître les drapeaux des pays, mais aussi ceux des régions et départements français. (de Eric Boulet)

 

 Histoire

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Château : Placer le vocabulaire représentant les différentes parties d'un château fort. (de Philippe Cizaire)

Le Moyen Âge : Logiciel d'évaluation bilan sur le Moyen Âge. (de Jean-Marc Pentecouteau)

 

 Sciences

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Animaux : Exercices sur la reconnaissance et la classification animale. (de Juan José Mateo Molina et Jacky Lepeintre)

Arboréal : Logiciel sur l'étude des feuilles, des tiges et des bourgeons. (de Guy Sorin)

Calenda :Petit logiciel déterminant les phases lunaires en fonction de la date (de 1900 à 2500). (de Alain Gauthier)

Classement des animaux : Apprendre et reconnaître les principales familles d'animaux. (de Thierry Labat)

Classification : Apprendre à classer animaux et végétaux. Proposer sa propre classification. Paramétrable, possibilité d'ajouter ses propres fiches ou d'en télécharger sur le site de l'auteur. Conçu au départ pour les 6èmes, mais tout à fait utilisable avec des CM. (de B. Benard et F.X. Taxil)

Corps humain : Étude du corps humain (cycles 2 et 3). (de Érasme)

Cycle de l'eau : Petite animation décrivant expliquant sommairement le cycle de l'eau. 

Ébullition : Petite animation décrivant ce qui se passe quand on porte de l'eau à ébullition. (de Vincent Bonnefond)

Électricité : Vocabulaire de l'ampoule et circuit simple. (Bon jeu à la fin !) (de Philippe Cizaire)

Électricité 2 : Des activités et des informations relatives à l'électricité. (de Érasme)

Évaluation sur le cycle de l'eau : Une série de questions sur le cycle de l'eau. (de Jean-Marc Pentecouteau)

Évaluation sur le système solaire : Une série de questions sur le système solaire. (de Jean-Marc Pentecouteau)

Floréal : Logiciel sur l'étude des fleurs. (de Guy Sorin)

Home Planet : Logiciel permettant de visualiser la zone éclairée de la Terre à tout moment. Possibilité d'animation (paramétrable) permettant d'observer la variation de la durée du jour au cours des saisons. Mais également : carte du ciel, éphéméride, phase de la Lune... En Anglais mais simple d'utilisation. (de John Walker)

Introduction aux points cardinaux : Cours animé pour comprendre les points cardinaux. (de «La Main à la Pâte»)

Jonquille : Vocabulaire des différentes parties de la fleur. (de Philippe Cizaire)

L'écluse : Animation pour comprendre le fonctionnement d'une écluse.

Le cycle de l'eau : Cours animé pour comprendre le cycle de l'eau.

Les mouvements du Soleil : Cours animé pour comprendre les mouvements apparents du Soleil. (de «La Main à la Pâte»)

Les mouvements du Soleil au fil des saisons : Cours animé pour comprendre les mouvements apparents du Soleil au fil des saisons. (de «La Main à la Pâte»)

Les saisons expliquées de l'espace : Cours animé pour comprendre le mécanisme des saisons. (de «La Main à la Pâte»)

Lune : Petit logiciel déterminant les phases lunaires en fonction de la date. (de Charles Hella)

Météo : Logiciel permettant d'effectuer et enregistrer des relevés et observations météorologiques. (Très bien !) (de Guillaume Petit)

Nuit : Carte du ciel (constellations, planètes) en fonction de la date et du lieu d'observation, éphémérides, conjonctions... (de René Maeder)

Papillon : Informations et jeux sur le thème des papillons. (de Érasme)

Planet Anim : Notre système solaire animé. (de Dark Skull)

Saisons : Un seul module de ce logiciel est utilisable à l'école primaire, celui-ci permet de visualiser la position de la Terre par rapport au Soleil au des solstices et des équinoxes. Pour cela cliquer sur «énergie» après avoir lancé le logiciel. (de Pierre Perez)

Squelette : Apprendre à reconnaître les principaux os. (de Philippe Cizaire)

Squely : Reconstituer un squelette en puzzle. (de Corinne et Jean-Michel Bardin)

Système solaire : Apprendre à placer dans l'ordre les planètes du système solaire. (de Philippe Cizaire)

Vocabulaire du corps humain : Étude et test sur le vocabulaire des parties du corps (cycle 2). (de Thierry Perrot)

Volcan : Petite animation décrivant un volcan.

Winstars : Logiciel recréant la carte du ciel (constellations, planètes, principales galaxies) n'importe quel jour à n'importe quelle heure et de différents endroits du globe. Permet également de visualiser le système solaire en 3D sous différents angles et de l'animer à la vitesse choisie. Possibilité de zoom, d'éphémérides... A voir absolument pour des cycles III. Remarquable !!! (de Franck Richard)

 

 Langues

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Animau allemands : Apprendre les noms de quelques animaux en Allemand. (de Philippe Cizaire)

Animaux anglais : Apprendre les noms de quelques animaux en Anglais. (de Philippe Cizaire)

Chiffres allemands : Apprendre les chiffres en Allemand. (de Philippe Cizaire)

Chiffres anglais : Apprendre les chiffres en Anglais. (de Philippe Cizaire)

Couleurs allemandes : Apprendre les couleurs en Allemand. (de Philippe Cizaire)

Couleurs anglaises : Apprendre les couleurs en Anglais. (de Philippe Cizaire)

English1 : Apprendre quelques mots d'Anglais sur les parties du corps humain, les noms d'animaux, les fruits et les boissons. Très bien. (de Susi Tello)

English2 : Apprendre quelques mots d'Anglais sur les nombres, l'alphabet, les jours et les mois, le temps et les couleurs. Très bien. (de Susi Tello)

Lookhere : De nombreux exercices pour apprendre l'Anglais en s'amusant. Excellent. (de Corinne et Jean-Michel Bardin)

Ohrenauf : De nombreux exercices pour apprendre l'Allemand en s'amusant. Excellent. (de Corinne et Jean-Michel Bardin)

Verbs : Se familiariser avec les verbes anglais les plus courants. Très bien. (de Érasme)

Vêtal : Apprendre le nom des principaux vêtements en Allemand. (de Gérard Uldry)

 

 Maternelle et CP

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Dessin et coloriage

Babydraw : Logiciel de dessin pour tout-petits. (de Piveteau)

Barbouille : Logiciel de dessin pour tout-petits. (de Nicolas Hirsute)

Coloriage : Une centaine de dessins à colorier. Très bien. (de Denouvel)

Dessin : Logiciel de dessin pour les petits. (de Didier Bigeard)

Freecolor : Logiciel de coloriage très bien fait. (de Brice Pineda Romani)

Grapheur : Dessiner avec les touches directionnelles du clavier (style Télécran). (de Philippe Cizaire)

Keyboard pounder : Par simple clic, placer des poissons dans un aquarium ou créer un parterre de fleurs. Pour tout-petits. (de FUSION)

Le jeu de Lucas : Logiciel avec lequel l'enfant pourra placer sur l'écran quelques dessins, les lettres ou encore les chiffres. (de David Rouchet)

Pyrogravure : Pour faire des dessins à la souris en simulant la pyrogravure sur bois avec des formes différentes. (de Philippe Cizaire)

Simple Paint : Logiciel de dessin pour petits. (de Johannes Wallroth)

TuxPaint : Programme de dessin pour enfants.

 

Repérage et observation

7 erreurs de Noël : Jeux d'observation où il faut trouver 7 différences entre 2 dessins. (de Project : Omega)

À la bonne place : Positionner un objet au bon endroit sur un quadrillage. (de Didier Bigeard)

À la Poste : Reconnaître les intrus parmi des timbres. (de Didier Bigeard)

Blocs logiques : Exercices sur les formes, les tailles et les couleurs. (de Érasme)

Chemins : «Chemins» est un logiciel permettant d'acquérir des compétences de repérages dans l'espace, notamment la compétence «repérer et coder des cases et des nœuds sur un quadrillage». (de AbulÉdu - Logiciel du Terrier)

Coloriage symétrique : Colorier une figure de façon symétrique. (de Didier Bigeard)

Comparaison : Reconnaître une image identique. (de Project : Omega)

Droite-gauche : Reconnaître sa droite et sa gauche. (de Philippe Cizaire)

Images séquentielles : Remettre dans l'ordre chronologique des images de bandes dessinées. (de Bernard Bécros, Joël Polomski et Didier Bigeard)

La bonne place : Un élève doit retrouver sa place dans la classe. (de Didier Bigeard)

Larry's animals : Écouter les sons de quelques animaux ou objets. Pour tout-petits. (de Lawrence Goetz)

Labyrinth : Trouver la sortie du labyrinthe avec les touches directionnelles du clavier. Pour les tout-petits. (de Project : Omega)

Labyrinthe : Guider une chenille avec les touches directionnelles pour sortir du labyrinthe. (de Didier Bigeard)

Labyrinthe caché : Il faut sortir d'un labyrinthe très simple mais invisible. (de Project : Omega)

Labyrinthe relatif : Se déplacer avec les flèches du clavier dans un petit labyrinthe. (de Project : Omega)

Labyrinthes : Le logiciel se compose de trois modules de travail :

  • Labyrinthe : avec la possibilité d'anticiper le déplacement sous forme de codage flèches et/ou lettres.

  • Labyrinthe caché, avec la possibilité de voir les murs et bien sûr celle de recommencer.

  • Labyrinthe relatif, déplacement relatif à une flèche (avancer, reculer, pivoter vers la gauche ou la droite), avec la possibilité de limiter le type de déplacements : par ex seulement avancer ou pivoter vers la gauche.

(de AbulÉdu - Logiciel du Terrier)

Le bon bidon : Retrouver le bidon différent des autres et le déplacer avec les touches directionnelles. (de Didier Bigeard)

Le château 2 : Reconnaissance de formes ou de caractères identiques. (de Jacky Vogley)

Le clone : Reconnaître des dessins identiques. (de Didier Bigeard)

Le clone 2 : Retrouver des dessins identiques au premier. (de Didier Bigeard)

Le parfait carreleur : Retrouver le carreau manquant. (de Didier Bigeard)

Le petit Poucet : Trouver le chemin pour sortir du bois (quadrillage). (de Didier Bigeard)

Les châteaux : Reconstruire des châteaux symétriques. (de Didier Bigeard)

Les intrus : Repérer l'intrus parmi des objets. (de Didier Bigeard)

Les papillons : Rendre leurs ailes aux papillons (symétrie). (de Didier Bigeard)

Mémo-images : Mémory. (de Project : Omega)

Ombres : Retrouver les ombres d'animaux ou de personnages dans différentes postures. (de Philippe Cizaire)

Orientation : Diriger une voiture en évitant les obstacles. (de Philippe Cizaire)

Puz Mat : Créer et configurer vos puzzles jusqu'à 36 pièces. Possibilité d'appliquer une rotation aux pièces. (de Pierre Thiolière et Christian Vinent)

Puzzles : Puzzles pour petits. (de Philippe Cizaire)

Puzzles 2 : 10 puzzles. On peut paramétrer le nombres de pièces jusqu'à 20 et effacer le modèle. (de Jacky Vogley)

Puzzles 3 : 10 puzzles sur les personnages de Mickey. On peut paramétrer le nombre de pièces jusqu'à 20 et effacer le modèle. (de Jacky Vogley)

Puzzles noir et blanc : De nombreux puzzles tirés du logiciel «coloriage». (de Eric Chenavier)

Puzzles couleur : De nombreux puzzles tirés du logiciel «coloriage». (de Eric Chenavier)

Suites logiques : Algorithmes. (de Didier Bigeard)

Traversée : Faire traversée un papillon en respectant les consignes données pour les frappes clavier. (de Project : Omega)

Zébulon : Déplacer un petit monstre avec les touches directionnelles pour lui faire attraper des objets. (de Anne Scolé)

 

Lecture et écriture

ABCD : Savoir repérer la première lettre du mot correspondant à l'image. (de Nicolas Hirsute)

Alpha : Écouter puis retrouver les lettres demandées. Taper les mots accentués qui sont épelés. (de Thierry Perrot)

Alphabet : Apprendre l'alphabet. (de Thierry Labat)

Alphabet de Mathilde : Pour apprendre l'alphabet. On appuie sur une lettre du clavier et la lettre apparaît avec une illustration et du son. (de Thierry Collard)

Animaux: Entendre et reconnaître les noms des animaux. (de Thierry Perrot)

Associations : Logiciel permettant l'association d'images et de mots permettant toute une série d'activités de lecture. Il comprend un éditeur permettant d'associer des images à des mots pour générer toute une série d'exercices :

  • retrouver le mot correspondant à une image, une image correspondant à un mot

  • recomposition syllabique

  • remise en ordre des lettres du mot

  • dictées visuelles

  • exercices de discrimination visuelle

Travail en lecture (combinatoire) pour le cycle 2.

(de AbulÉdu - Logiciel du Terrier)

Baby Majhong : Associer une lettre avec un mot représenté par une image. (de Laurent Chrétien)

Babyword : Traitement de texte pour petits. (de Piveteau)

C'est l'automne : Exercices de lecture et d'écriture sur le thème de l'automne. (de Hubert Massau)

Couleurs primaires : Activités de lecture autour des couleurs primaires et jeu de mélange. (de Christophe Gaufichon)

Discrimots : Activités de discrimination visuelle. Repérer sur chaque ligne le mots identique au premier. (de Michel Nouvier)

Écrivons : Traitement de texte pour les petits. (de Pierre Noguer)

Imagier : Associer une lettre avec un mot représenté par une image. (de Didier Bigeard)

Lectramini : Atelier de lecture et d'écriture. (de E. Brun-Villani)

Lecture : Très bon programme pour la GS, le début de CP ou les enfants ayant des problèmes de lecture. L’enfant doit retrouver la lettre, la syllabe ou le mot qui lui est dicté. (de Jacques Maratray)

Les mariages : Associer les minuscules à leur majuscule. (de Didier Bigeard)

Majouminou : Assimiler de manière ludique les différences entre les majuscules et les minuscules. (de Patrick Normand)

Marions les lettres : Associer les minuscules à leur majuscule. (de Didier Bigeard)

Mon imagier : Taper correctement un mot pour faire apparaître son image. (de Didier Bigeard)

Paralphabet : Des lettres tombent. Appuyer sur la lettre correspondante pour que son parachute s'ouvre. (2 vitesses) (de Philippe Cizaire)

Phonèmes : Apprentissages des phonèmes simples. On entend le phonème sur lequel on a cliqué.

Qu'es aquo : Lire le nom d'un objet et le retrouver parmi 4 images. (de Flore Système)

Reconnaissance de lettres : Une lettre à reconnaître et à taper sur le clavier. (de Philippe Cizaire)

Sebran : Logiciel multi-usages très agréable qui propose des travaux sur : le dénombrement, les table + - x, la mémoire, les lettres de l'alphabet. (de Marianne Wartoft et Erik Arro)

Syllaphone : Travail sur les notions fondamentales de la lecture : syllabes et phonèmes. Pas de correction donc nécessite d'être accompagné d'un adulte. (de Philippe Cizaire)

 

Mathématiques

Adcp : Additions des nombres de 0 à 10. (de Jean Marc Pentecouteau)

Additions junior : Additions à trous pour trouver les compléments, paramétrable jusqu'à 30. (de Sylvain Mercier)

Additions 1 : Additions des nombres de 0 à 10. (de Éric Vermeulen)

Additions 2 : 12 additions des nombres de 0 à 10, écrites ou orales. (de Éric Vermeulen)

Additions 3 : Additions du type 25 + 7. (de Éric Vermeulen)

À la campagne : Placer le nombre d'animaux demandé (de 1 à 20). (de Didier Bigeard)

À nous les nombres : Plusieurs modules abordables à partir du cycle 1 concernant la construction du nombre. Le logiciel se compose :

- d'un éditeur permettant de créer des scénarios qui constituent les exercices qui sont mis à la disposition des enfants

- de plusieurs modules de jeux :

  • Calapa : situations d'énumérations

  • Barques : situations de dénombrement

  • Calapa : situations de dénombrement et écritures additives

  • Constellation : activité de systématisation, construction de collections équipotentes

  • Nombre : activité de systématisation, construction de collections équipotentes

  • Ordinal : travail sur l'ordinal

Travail en lecture (combinatoire) pour le cycle 2.

(de AbulÉdu - Logiciel du Terrier)

Au jardin : Placer le nombre de légumes demandé (de 1 à 20). (de Didier Bigeard)

Bip : Apprentissages des nombres de 1 à 10 (3 niveaux de difficultés). (de Anne Scolé)

Cinqet : Additions 5 + ... (de Philippe Cizaire)

Complément à 10 : Trouver le complément à 10. (de Éric Vermeulen)

Complément de 5 à 10 : Trouver le complément des nombres de 5 à 10. (de Boris Perrodon)

Compte jusqu'à 9 : Numération de 0 à 9 à l'aide des doigts des mains. (de Montse Vega)

Constellations de dés : Numération jusqu'à 6. (de Didier Bigeard)

Décompte : Ajouter ou enlever des billes jusqu'au nombre demandé. (de Philippe Cizaire)

Départ à la mer : Association membre à membre. Retrouver le nombre d'objets nécessaires suivant le nombre de personnages. (de Didier Bigeard)

Déplacement sur le plan : Déplacer un pingouin sur un quadrillage en suivant les instructions fléchées. (de Philippe Cizaire)

Domino : Dénombrement et calcul jusqu'à 20. (de Jacky Vogley)

Dominos : Compter les points sur les dominos (paramétrable jusqu'à 36). (de Yvan Pujol)

Doubles : Trouver le double des nombres de 1 à 10. (de Boris Perrodon)

Écrire les nombres jusqu'à 10 : Petits exercices pour écrire en lettres les dix premiers nombres. (de Christophe Gaufichon)

Il manque : Exercices sur le complément à 10. (de Philippe Cizaire)

J'apprends les chiffres : Reconnaître les chiffres donnés oralement. (de Pierre Lemerle)

La bonne table : Garder le nombre de fruits demandé (de 1 à 20). (de Didier Bigeard)

La girafe : Les nombres de 5 à 9. (de Yans)

Le défi plus : Défi d'additions simples. Se joue à 2. (de Philippe Cizaire)

Le petit footballeur : Marquer le nombre de buts demandé (de 1 à 20). (de Didier Bigeard)

Les bonnes boules : Nombres de 1 à 20. (de Didier Bigeard)

Les colonnes : Compléter les colonnes avec les boules demandées. (de Didier Bigeard)

Les coussins : Placer le nombre de coussins correspondant aux enfants (de 1 à 20). (de Didier Bigeard)

Les doigts : Numération jusqu'à 10. Donner le nombre de pop-corn demandés. (de Philippe Cizaire)

Les ensembles : Les nombres de 1 à 20. (de Didier Bigeard)

Les nombres jusqu'à 9 : Compter les nombres de 1 à 9. (de Dina Abizanda)

Les tuiles : Les nombres de 1 à 10. (de Didier Bigeard)

Mémodoigts : Mémory avec nombres et doigts (de 1 à 10). (de Didier Bigeard)

Mémo-dominos : Mémory paramétrable avec des dominos. (de Project : Omega)

Nombres : Écrire le nombre manquant (de 1 à 10). (de Didier Bigeard)

Nombres de 1 à 10 : Placer le nombre demandé de différentes manières. (de Didier Bigeard)

Numération jusqu'à 100 : Placement de nombres dans la grille des cents premiers entiers. Jeux du nombre pensé. (de Christophe Gaufichon)

Ploum : Acquérir la notion de nombre (plus, autant, moins) jusqu'à 20 (paramétrable). (de J.C. Meier)

Produit cartésien : Exercices sur les tableaux à double entrée. (de Alonso Mirengarralda)

Sebran : Logiciel multi-usages très agréable qui propose des travaux sur : le dénombrement, les table + - x, la mémoire, les lettres de l'alphabet. (de Marianne Wartoft et Erik Arro)

Soustraction 1 : 2 séries de 10 soustractions orales. (de Éric Vermeulen)

Souscp : Soustraction des nombres de 0 à 10. (de Jean Marc Pentecouteau)

Super Dominos : 16 activités mathématiques autour des dominos. (de Toni Miquel Molla)

 

Manipulation de la souris et du clavier

Babysouris : Apprendre à déplacer la souris pour des tout-petits. (de Anne Scolé)

Capclic : Relier les dessins identiques avec la souris. (de Dina Abizanda)

Chiffres aux claviers : Jeu de repérage des chiffres sur le clavier. (de Philippe Cizaire)

Clavier 1 : Savoir utiliser le clavier de l'ordinateur. (de Jean Marc Pentecouteau)

Clavier 2 : Apprendre à repérer les touches de l'ordinateur. (de Didier Bigeard)

Clavier 3 : Taper sur les chiffres et les lettres qui apparaissent à l'écran. (de Didier Bigeard)

Clic gauche : Diriger une abeille avec le clic gauche de la souris (difficile). (de Philippe Cizaire)

Clic infantile : Découverte du clic de souris par de petits exercices simples. (de Ignasis Genis et Joaquim Fonoll)

Courses des petits : À l'aide des 4 flèches du clavier, l'enfant conduit sa voiture sur 10 circuits à difficulté progressive, chaque contact avec le bord de la route réduisant son énergie...  3 tours par circuit pour atteindre le suivant ! (de Philippe Cizaire)

Cursouris : Apprendre à manipuler la souris pour les tout-petits. (de Philippe Cizaire)

Dactylo en herbe : Apprendre à utiliser le clavier. Très accompagné. (de Lybil Ber)

Drôle de parcours : Manipulation de la souris. (de Didier Bigeard)

Jacks : Jeu d'osselets avec la souris. (de Charles Timmerman)

La barbichette : L'enfant doit jongler avec le bouton gauche et le bouton droit de la souris pour empêcher Yann ou Mina de tomber dans l'eau ! (de Philippe Cizaire)

La maison infernale : Se repérer et se déplacer avec les touches directionnelles du clavier. (de Didier Bigeard)

La pêche : Grâce à la souris attraper les poissons avec l'épuisette (amusant). (de Philippe Cizaire)

L'as du clic et de la frappe : Faire avancer un bonhomme en utilisant comme indiqué le clavier et la souris. (de Didier Bigeard)

Mulot : Activités de manipulation fine de la souris : survoler, cliquer, parcourir un chemin ou glisser/déposer. Liaison entre le plan horizontal (plan de la souris) et le plan vertical (écran). Les images utilisées peuvent être modifiées dans le répertoire avec une taille maximale recommandée de 600x400.(de AbulÉdu - Logiciel du Terrier)

Observer : Pour apprendre à observer et à manipuler la souris, l'enfant doit cliquer sur les gros boutons identiques aux dessins ou ombres qui défilent... Le jeu consiste à cliquer sur les images qui changent de place ! (de Philippe Cizaire)

Paulo : Apprendre à déplacer la souris, cliquer, double-cliquer et glisser-déplacer. (de Blandine Taillant)

Souriklik : Apprendre à utiliser la souris. Très bien. (de Anne Scolé)

Souris 1 : Déplacement de la souris (sans clic) pour les tout-petits. (de Alain Botrel)

Souris 2 : Apprendre le clic souris pour les tout-petits. (de Erick Curinier)

Sticks : Des bâtonnets empilés à enlever avec la souris. (de Charles Timmerman)

 

 Divers

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Code de la route

Panneaux : Classement et reconstitution de panneaux du code de la route. (de Ch. Vinent)

 

Quizz

QCM : Un QCM sur 2 thèmes : le vote et le mythe d'Icare. (de l'école d'Hénouville)

Questions-réponses : Plateau de jeu pour 2 joueurs avec des questions dans de nombreux domaines. (de Philippe Cizaire)

Quizz : Des questions sur : la table de 7, le calcul mental, les pays et leur capitale, les événements historiques, les mesures de longueurs. (de Philippe Cizaire)

 

Musique

Les instruments : Logiciel pour apprendre à reconnaître les principaux instruments de musique et leurs familles. (de David Graton)

Melody Memory : Logiciel permettant d'exercer son oreille en reproduisant une série de note donnée. Difficile ! (en Anglais) (de Johannes Wallroth)

Mini Tetronimo : Pour apprendre à lire les notes. Sur le principe du célèbre jeu Tétris, retrouver le nom des notes qui tombent et qui sont placées sur une portée. (de David Graton)

 

Réflexion, observation et logique

Énigmes : À l'aide des 4 flèches du clavier, déplace Rémi jusqu'à la sortie des divers labyrinthes, en franchissant tous les obstacles et en utilisant les objets présents ! (de Philippe Cizaire)

Jeumemo : Mémory. (de Philippe Cizaire)

JPuzzles : Des puzzles paramétrables de 30 à plus de 1000 pièces. On peut également ajouter ses propres images pour créer de nouveaux puzzles. (de lepuzzle.com)

Kronos : Remettre des images dans l'ordre chronologique. (de Silke et Philippe Cizaire)

Logique : Bien placer les objets pour que la souris puisse attraper le fromage. (de Philippe Cizaire)

Maquette et plan : Retrouver le plan correspondant à la maquette et vice versa. Passer d'une vue spatiale à une vue plane. (de Philippe Cizaire)

Mélange : Jeux de mots mélangés sur les thèmes des arbres et des oiseaux. (de l'école d'Hénouville)

Mémoire visuelle et phonique : Retrouver une série de couleur ou de sons donnés. Difficile ! (de Philippe Cizaire)

Mémory : Mémory avec des maximes de fables. (de l'école d'Hénouville)

MémoryX : Adaptation pédagogique du célèbre jeu Mémory. Se joue à 2. Grand choix de thèmes aux difficultés variées. On peut également construire ses propres thèmes. (de Yvan Pujol)

Mémosons : Mémory avec des sons. (de Scoleduc)

Objet manquant : Retrouver 5 fois l'objet manquant parmi une collection avant d'arriver au jeu. Difficile ! (de Philippe Cizaire)

Piles : Refaire la pile modèle en déplaçant des éléments d'une pile à une autre. (de Project Omega)

Réflexion : Master Mind. (de Philippe Cizaire)

Suites : Des suites logiques. (de Didier Bigeard)

Tableaux logiques : Tableau de logique. Permet de travailler la logique des carrés magiques. (de Toni Miquel Molla)

Trajectoire : Placer des objets pour amener la balle au bon endroit. (de Philippe Cizaire)

 

TICE

Azerty : Un traitement de texte où l'on écrit et on met en forme avec la souris. (de Michel Dussandier)

Clavix : Objectif : assimiler les différentes touches du clavier, améliorer la vitesse de frappe au clavier. Déroulement : une lettre défile à l'écran. Tapez sur la touche qui correspond à cette lettre avant que celle-ci ne sorte de l'écran. Vous pourrez paramétrer la vitesse d'affichage de chaque lettre et le temps limite à ne pas dépasser. (de B. Lameyse)

Dactylo : Logiciel d'entraînement à la dactylographie. Indique le doigt à utiliser au moment de la frappe. Exercices systématiques de difficulté progressive. (de Gérard Ledu)

Découvre l'ordinateur : Logiciel définissant les fonctions de l'unité centrale et des périphériques d'un ordinateur. (de Paul Benyayer)

place souris : Jeu consistant à déplacer la souris dans un parcours le plus rapidement possible. (de Noël Tenazio)

Frappe rapide : Pour tester sa rapidité de frappe au clavier. Taper rapidement les mots qui tombent. (de François Bridel)

J'écoute puis j'écris : Différents exercices tels que :

- Apprendre à écrire les nombres (en chiffres et en lettres) pour tous niveaux.

- Apprendre les tables de multiplications

- Les touches du clavier

- Les mots invariables

 (de Éric Chenavier, Frédéric Mathy et Cédric Thivind)

La course à la souris : Un jeu de course à réaliser en dirigeant une voiture avec le clic droit et le clic gauche de la souris. Difficile ! (de Philippe Cizaire)

Les boules aimantées : Manipulation très fine de la souris. Approcher une boule aimantée d’une boule métallique pour l’attirer afin de la faire tomber dans un trou. Il ne faut pas que les boules se touchent. Difficile. (de Philippe Cizaire)

Messagerie : Apprendre à se servir du courrier électronique avec Outlook Express. (de Jean Marc Pentecouteau)

QCM Ordi : Petit QCM de 10 questions sur l'utilisation d'un traitement de texte.  (de Techno-Flash)

Tape : Ce logiciel permet de progresser en traitement de texte : par la copie de phrases, l'élève apprend à repérer tous les caractères sur le clavier et à utiliser convenablement les espaces. (de B. Lameyse)

Tapenivo : Ce logiciel permet de progresser en traitement de texte. Il est la suite logique du logiciel «Tape» que vous retrouvez au-dessus sur cette page. L'élève doit copier des phrases contenant de plus en plus de caractères spéciaux au fur et à mesure de l'évolution dans les niveaux. Le logiciel comporte 21 niveaux. (de B. Lameyse)

TuxType : TuxType est un programme éducatif de dactylographie pour enfants.

 

 

Voici les sites des principaux créateurs de logiciels éducatifs de cette liste :

Le site de Philippe Cizaire : http://www.jeuxeducatifs.fr.st/

Le site de Didier Bigeard : http://www.espaceenfants.fr.st/

Le site de Bruno Lameyse : http://lameyse.free.fr/nouvellepage1.htm

Le site de Marco Menei : http://perso.wanadoo.fr/pedagologic/pages/logiciels.htm

Le site de Jean-Marc Pentecouteau : http://courance.webpan.com/ 

Le site d'Anne Scolé : http://membres.lycos.fr/ajls/softedu.html

Le site d'Yvan Pujol : http://perso.club-internet.fr/pujol/freeware/

Le site de Corinne et Jean-Michel Bardin : http://cmbardin.free.fr

Le site de Clic Application : http://clicapplic.net/index.php3?page=liste_applic.php3

Le site de l'école d'Hénouville : http://ecoles.henouville.org/flash/index.php3

Le site de Pascal Rémy : http://perso.wanadoo.fr/remyweb/

Le site de Georges Jacquemettaz : http://monthey.ecolevs.ch/pedago.htm

 

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